陆绣此前对游戏制作根本没有任何概念,或者更准确地说,有一些概念但大多都是道听途说来的。



所以很多时候她也是雾里看花。



而她一直都对游戏制作完成后的测试环节,很是好奇。



可她从来没有接触过……只能靠想象,去猜他们的工作流程。



直到此刻。



她自己开始测试‘游戏’了,才终于有了实感。



原来……是这么一回事啊。



虽然严格上来说,陆绣此刻的检查跟传统游戏制作的检查流程不太一样,但目的是一样的,就是去确认游戏功能、体验和质量达到标准。



因为谁也不想游戏发售后,游戏还存在着影响体验的bug。



而陆绣也不知道自己这副本实机投放后,会有什么问题。



所以有些担心的她,在推进作为交互核心的伊森跑剧情,测试核心玩法、任务、战斗、道具等功能的同时,也一并将地图的角角落落都跑了一遍。



地图还好。



不知道是视觉心像构筑功能强大,还是视觉心像真是陆绣的金手指。



总之。



陆绣愣是没有找到任何需要修改的地方。



但核心玩法、任务、战斗、道具等就不同了。



场景因为是死物,而且有视觉心像,陆绣只需要回想具体的场景就好了。



但副本动态的部分就麻烦了。



这里就要先说到构筑副本的流程了,整个场景搭建好后,构筑师就需要将核心玩法、任务、战斗、道具,副本流程等化作文本,写成类似于策划书一样的东西。



而将这份策划书递交给系统后,系统就会根据场景和策划内容,直接生成整个游戏流程。



但这里就出问题了。



陆绣一开始的策划书虽然不至于写得烂,毕竟有完成体游戏参考,但确实忽略了不少细节。



这就导致系统实机生成的副本,跑流程的时候,各种问题频出。



而这部分内容出问题就不能跟场景一样了,光靠想就行,虽然视觉心像功能能辅助,但流程修改涉及到一堆的子系统。



陆绣只能边跑流程,边查教程,同时靠着视觉心像辅助修改。



这个过程还挺让人抓狂的。



体验很像ai刚面世的时候,明明我的要求是往东,ai偏要往西,好说歹说。



它似乎理解了,但一看……好嘛,直接往北去了。



同时,陆绣也理解为什么游戏后期测试遇到bug会容易让人崩溃了。



这谁不崩溃啊!



“不是,录像呢?录像播放啊!这是给玩家指路的啊!怎么没了!”



“尸体是浮上来!不是在水下揪人腿!不准加戏!放开!”



“等等!我断线钳呢?”



“米娅……还好,米娅的脑袋不是尖尖的。”



“……”

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