搜打撤竞技化,天然就有观赏性难题。
电竞比赛想好看,必须鼓励对抗。
击杀,是最直观的看点。
同时,一项成熟电竞项目,通常还需要一条观众很容易理解的主线。
cs很简单。
下包,拆包,杀光。
lol也很简单。
杀人,拿地图资源,推掉基地。
pubg也很清楚。
活到最后,同时看击杀分和排名分。
可三角洲这种搜打撤模式,主线并不天然清晰。
比谁撤离物资价值最高?
比谁杀人多?
比谁活到最后?
这些都能算,但都不够纯粹。
因为搜打撤的魅力,恰恰在于目标多元。
有人为赚钱。
有人为任务。
有人为打架。
有人专门当老鼠。
有人专门当猛攻队。
这种多元性,在普通游戏里很好玩。
但放到电竞比赛里,就会变成理解成本。
更麻烦的是,搜打撤的最优解,很多时候并不是主动对抗。
而是避战。
这和电竞观赏性天然冲突。
不是选手怂。
而是机制奖励决定的。
短ttk。
死亡高惩罚。
打赢不一定赚。
打输一定亏。
职业队如果完全按照普通对局逻辑去打,自然会选择最稳妥的打法。
于是比赛很容易变成一种非常尴尬的节奏。
前半局,搜。
绕。
架。
等。
中期,观众不知道谁运营得好。
因为很多关键决策发生在视野之外。
一支队伍为什么绕路?
为什么不打?
为什么放弃某个点?
为什么突然撤?
普通观众很难立刻看懂。
前中期避战死架,然后到了后期,突然爆发一波高强度团战。
枪线、道具、转点、夹击,全部拉满。
但问题是,前面铺垫太长。
观众还没理解局势,比赛就已经炸了。
这种节奏,对直播观赛非常不友好。
简单来说。
本章未完,点击下一页继续阅读 (1/4)
电竞比赛想好看,必须鼓励对抗。
击杀,是最直观的看点。
同时,一项成熟电竞项目,通常还需要一条观众很容易理解的主线。
cs很简单。
下包,拆包,杀光。
lol也很简单。
杀人,拿地图资源,推掉基地。
pubg也很清楚。
活到最后,同时看击杀分和排名分。
可三角洲这种搜打撤模式,主线并不天然清晰。
比谁撤离物资价值最高?
比谁杀人多?
比谁活到最后?
这些都能算,但都不够纯粹。
因为搜打撤的魅力,恰恰在于目标多元。
有人为赚钱。
有人为任务。
有人为打架。
有人专门当老鼠。
有人专门当猛攻队。
这种多元性,在普通游戏里很好玩。
但放到电竞比赛里,就会变成理解成本。
更麻烦的是,搜打撤的最优解,很多时候并不是主动对抗。
而是避战。
这和电竞观赏性天然冲突。
不是选手怂。
而是机制奖励决定的。
短ttk。
死亡高惩罚。
打赢不一定赚。
打输一定亏。
职业队如果完全按照普通对局逻辑去打,自然会选择最稳妥的打法。
于是比赛很容易变成一种非常尴尬的节奏。
前半局,搜。
绕。
架。
等。
中期,观众不知道谁运营得好。
因为很多关键决策发生在视野之外。
一支队伍为什么绕路?
为什么不打?
为什么放弃某个点?
为什么突然撤?
普通观众很难立刻看懂。
前中期避战死架,然后到了后期,突然爆发一波高强度团战。
枪线、道具、转点、夹击,全部拉满。
但问题是,前面铺垫太长。
观众还没理解局势,比赛就已经炸了。
这种节奏,对直播观赛非常不友好。
简单来说。
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