有了盼头之后,陆然的工作状态明显不一样了。



以前他到公司是先看数据,看完数据开晨会,开完晨会回办公室处理邮件,处理完邮件再去技术部转一圈。



这套流程雷打不动,效率不低,但总带着一种“上班”的感觉。



现在不一样了,他到公司第一件事还是看数据,但看完数据之后的精神头不一样了。



周明哲第一个注意到了这种变化。



那天早上两个人在茶水间接水,周明哲端着杯子看了陆然好几秒,说了一句:“你今天怎么看起来不太一样?”



陆然低头看了看自己,黑色卫衣,工装裤,运动鞋,跟平时没什么区别:“哪里不一样?”



“说不上来。就是感觉你整个人……有劲儿。像打了鸡血。”



“我每天都有劲儿。”



“你以前是有劲儿,但今天是有劲儿加兴奋。你是不是中了彩票?”



陆然笑了一下,没解释。



他总不能说我要补办婚礼了所以干活的动力更足了,说出来周明哲肯定要笑话他。



一个身价上百亿的老板,动力来源居然是补办婚礼,说出去谁信?



他端着水杯回了办公室,打开电脑,调出了《穿越火线》的开发计划。



这款游戏上线之后反响不错,但陆然心里清楚,光靠基础的对战模式,玩家的热情维持不了太久。



射击游戏需要持续的新内容来刺激用户,新地图、新武器、新玩法,缺一不可。



他早就准备好了后续的方案。



他在开发计划文档里新建了两个页面,分别打上了标题——“生化模式”和“大灾变模式”。



生化模式是他前世在《穿越火线》里最喜欢玩的一个模式。



人类阵营对抗生化幽灵阵营,人类被幽灵抓了就会变成幽灵,一局游戏从几个人打几个幽灵,慢慢变成一个人打一群幽灵。



那种被追着跑的紧张感,和绝境翻盘的成就感,是普通对战模式给不了的。



大灾变模式是另一个方向的尝试。



pve玩法,玩家组队对抗电脑控制的生化怪物,闯关打boss。



这个模式比生化模式更重度,对操作和配合的要求更高,但打通的成就感也更强。



陆然把两个模式的方案框架写了出来,没有写太细,只写了核心玩法和基本的数值框架。



他现在的策略跟以前不一样了,不再直接甩完整的项目包出来,而是给团队搭框架、定方向,让他们自己去填充细节。



这样开发周期会长一些,但整个过程的真实感更强,不会让人觉得这个项目是天上掉下来的。



他花了整整一个上午把两个模式的方案写完,然后发到了技术部的群里。



老王最先回复:“陆总,你这又是哪来的灵感?《穿越火线》才上线几天,你就把后续版本都想好了?”



陆然回了一句:“早就想好了。只是一直没拿出来。”



老王发了一个“老板英明”的表情,然后说:“生化模式

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