器和工具。这个系统做得很细,每一条线都有深度。”



沈月歌看着他在游戏里跑来跑去,问了一个很实际的问题:“这游戏的目的是什么?就是不停地盖房子、钓鱼、砍树?”



“没有明确的目的。”陆然说,“你想干嘛就干嘛。想盖房子就盖房子,想探索地图就探索地图,想跟npc互动就互动。游戏不会催你,也不会告诉你该做什么。你自己决定。”



“那玩久了不会腻吗?”



“会。所以ea得持续更新,不断推出新内容。新地图、新生物、新配方、新npc,隔一段时间来一波,让玩家有东西可玩。如果不更新,用户热情消退得很快。”



沈月歌想了想:“那这就不是一锤子买卖,是长期运营。跟《英雄联盟》一样。”



“对。但运营的方式不一样。《英雄联盟》靠的是竞技性,每一局都是新的。ea的这款游戏靠的是内容量,你得不断往里面塞新东西,玩家才会留下来。两种模式,各有优劣。竞技性的游戏,用户粘性强,但入门门槛高。内容性的游戏,入门门槛低,但维护成本高。”



陆然又玩了一个多小时,把游戏的主要系统都体验了一遍。



采集系统做得不错,不同材质的采集手感不一样,木材有木材的质感,石材有石材的厚重感。



建造系统的自由度很高,玩家可以自己设计房子的形状和结构,不像有些游戏只能盖固定模板。



战斗系统比较薄弱,打猎的时候弓箭的手感偏软,打击感不够。



跟野生动物的战斗也缺乏变化,几种动物的攻击模式差不多,玩久了会觉得单调。



npc互动系统做得中规中矩,每个npc有自己的性格和喜好,你送他们喜欢的礼物会提升好感度,好感度到了一定程度会解锁特殊对话和任务。



这个系统跟市面上的同类游戏差不多,没什么创新,但也没什么大毛病。



陆然在笔记本上记了几条:画面顶级、优化好、地图大、自由度高一、战斗薄弱、npc互动普通。



他关掉游戏,打开tutu,看用户的反响。



首页已经被《荒野纪元》的话题刷屏了。



“这地图也太大了吧!跑了半小时还没跑到边界!”



“画面太美了,截图直接能当壁纸用!”



“自由度好高,我刚才在游戏里盖了一栋别墅,比我在现实中的房子还大!”



“钓了一上午鱼,什么都没干。但就是停不下来,不知道为什么。”



“优化做得不错,我三年前的电脑跑起来也不卡。ea的技术确实强。”



“这游戏能跟朋友一起玩吗?要是能联机就完美了。”



陆然一条一条地翻下去,越看表情越平静。



好评如潮。



跟《战国无双》上线的时候一样,甚至比《战国无双》还要夸张。



但他知道,第一天的好评说明不了太多问题。



玩家都是感性的,看到画面精美、地图巨大、自由度高的游戏,第一反应就是吹。



等他们玩了一周、两周、一个月,新鲜劲过了,才会

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