“很好,继续!”王君山露出笑容。



这才是关键!



国内用户坦率,偷菜就是偷菜,玩的就是偷菜,没什么不好意思,也不引以为耻。



但国外用户不同,那不能叫偷菜,得叫互助采摘!



“还有就是一旦被偷后,作物数量减少,国外用户会怒火中烧,甚至破防,弃游,尤其是一些喜欢休闲游戏的用户,所以我建议优化一下损耗设定。”



看着现场安静的氛围,这位员工有些局促,忍不住推了推眼镜:



“当然,纯属我个人建议。若有不对,还请海涵,谢谢。”



王君山笑了:“罗劲松是吧?”



“是的,Boss。”



“很好,你就是《微信农场》国际版的项目经理了!”



“我……”罗劲松都有些意外,随即喜上眉梢:“感谢老板信任,我一定不负所望。”



“你说的很对,这些都是国际版要修改的核心!”



王君山让这些人头脑风暴,就是看他们的逻辑思维,以及市场把控能力。



其他人从建筑风格,作物种类方面说,都是表层。



而罗劲松从意识形态、用户心理学分析,那就是入木三分。



再强大的开发者若是只会开发,但把握不准用户深层次的需求和市场变化,那只能当开发骨干。



而罗劲松不同,他能把自己放在外国用户身上,切身感受。



这样的人就有希望成为优秀的产品经理!



或许他的开发能力未必是最强大的,但对市场的把握,对产品的把握,绝对是最好的。



前世开心农民、阳光农场,开心农场相继出海,起初还取得不错的成绩。



可为什么很快被后来者的《FarmVille》,给干翻了?



就是因为偷菜让外国玩家觉得冒犯,只是国内偷菜换皮,或者只换了建筑风格,背景音乐,作物……



而《FarmVille》则是借鉴偷菜模式,进行由里及表的全方位适配。



还拿捏准了外国用户,将‘偷菜’美化成‘互助采摘’。



同时改变了损失制度。



A采摘B的菜后,A会收获20%的额外奖励。



B收到被采摘提示,会记点小仇,但不会损失作物,采摘后,B还能收获100%的菜。



这种设计,最大程度地缓和了玩家矛盾,不至于喜欢休闲的外国玩家弃坑。



也会找时间再去帮A采摘,报复回去!



这种改变,在国内用户看来就是多此一举,但在外国用户看来,那就是YYDS。



喜欢竞争游戏的玩家,因为互助采摘乐在其中。



不喜欢竞争游戏的休闲玩家,也会因为被偷后没实质性损失作物,不会弃坑。



更主要的,休闲游戏的寿命,比起竞争类游戏的寿命,长的多。



如果国际版做成竞争类,那可能火个一年,就废了

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