旁边一个美术问:“特殊色的色号要不要单独命名?还是直接用‘特殊一’‘特殊二’这种?”



梁永琪想了想,说:“不能用编号。



编号玩家记不住,也不愿意讨论。



特殊色要有名字,名字要好记,最好能让人一看就知道大概是什么颜色。



比如‘银月’‘赤金’‘霜蓝’这种。



具体名字你们跟文案对一下,不要用太生僻的字。”



另一个美术说:“有些颜色在低分辨率下会糊在一起,尤其是浅色和白色,还有深色和黑色。



如果玩家染了一身浅色,跑动的时候可能看不出细节。”



“所以色盘要分深色区和浅色区,不要把所有颜色打散了排。”梁永琪用记号笔在白板上画了两条线,“基础色环按顺时针从深到浅,特殊色单独放一块。



染色之后角色身上的高光和阴影不能丢,丢了这个角色就会像一张纸片。



这个要跟技术组说,让他们在染色系统里保留原来的材质通道。”



ui设计师点头,在速写本上又补了几笔。



“那界面上的预览要不要做成实时的?玩家点一个颜色,角色模型马上变,还是要点确认才变?”



“实时。”梁永琪说,“点一下变一下,玩家才能试。



如果不实时,他们每试一个颜色都要确认一次,操作太烦。



确认只用在最后保存的时候。



试色不消耗货币,保存才消耗。”



“那特殊色的试色呢?”



“特殊色也可以试,但试的时候要显示解锁条件。



玩家点特殊色,可以看见颜色上身的效果,但保存的时候如果没解锁,就弹提示,告诉他们需要什么道具、去哪里拿。”



“明白。”



会议开了将近一个小时。



散会的时候梁永琪把白板上那张手写色盘取下来,重新折好,放进口袋里。



她回到办公室,把会议记录整理了一份,发给了技术组和美术组。



她在邮件里写:染色系统进入预研,优先级排在跑环任务之后、宠物系统之前。



技术组先出可行性方案,美术组先出色盘和界面草图。



她写完邮件,点了发送,然后靠在椅背里,盯着电脑屏幕看了一会儿。



屏幕上是排期表,染色系统还没有正式列进去。



她想了想,在排期表的末尾加了一行,打上“染色系统预研”几个字。



下午技术组的人来找她。



技术组的负责人说:“染色系统技术上能做,但有几个地方要先定。



第一,可染色部位要拆图。



主体、袖口、领口、腰带、鞋子,这些都要单独拆出来。



拆图的工作量不小,尤其是老模型。



第二,颜色叠加要保留材质通道,不然高光阴影会丢。


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