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第三,特殊色的道具消耗要跟经济系统对。



你们打算消耗什么货币?金币还是绑金?特殊道具是账号绑定还是角色绑定?”



梁永琪说:“金币。



特殊道具角色绑定。



一个角色解锁了,其他角色不能共用。



这样玩家更愿意在一个角色上花时间。”



技术负责人点头:“那我们要跟经济系统的人对一下金币回收的数值。



染色一次收多少,特殊色道具掉率多少,都要算。”



“你先把可行性方案写出来。



数值后面再定。”



“行。”



接下来的几天,美术组出了几版色盘草图。



第一版是方形的,六十四色排成八乘八的格子,梁永琪看了之后说太像调色板,不像游戏界面。



第二版是圆环,颜色按色相排,她说特殊色混在基础色里,玩家分不清哪个要花钱。



第三版把基础色做成圆环,特殊色做成圆环外面的小点,点一下才展开。



梁永琪看了第三版,说这个可以,但特殊色的小点太小,玩家容易忽略。



ui设计师又改了一版,把特殊色做成一个单独的标签页,跟基础色并排,玩家可以来回切。



梁永琪点了头。



技术组那边也出了方案。



染色系统的底层逻辑是给每个可染色部位单独一层贴图,玩家选颜色的时候,系统把颜色叠到贴图上,再实时渲染出来。



难点在于不同部位的贴图分辨率不一样,有些地方小,有些地方大,颜色叠上去之后可能会出现边缘不平滑。



技术组说需要美术把可染色部位的贴图重新拆一遍,把颜色区域和纹理区域分开。



美术组说拆图可以,但需要时间。



梁永琪问要多久,美术说至少两周。



梁永琪说两周就两周,但不要影响跑环任务的场景。



染色系统在内部测试服上线的那天是下午。



梁永琪在自己的测试客户端上创建了一个新角色,选的是“飞燕女”的门派。



角色生成之后穿着系统默认的浅绿色新手装。



她打开染色界面,色盘从屏幕右侧滑出来,六十四色的圆环铺在面板上,颜色从深到浅顺时针排列,每一个色块在鼠标悬停的时候会显示色号和名称。



她的手指在触摸板上划了两圈,选中了浅紫色作为主色,然后从特殊色池里挑了一种银色作为花纹的颜色。



确认之后系统弹出了一个消耗提示——浅紫色是基础色,免费;银色花纹需要消耗三个特殊染料道具,她的测试账号里恰好有。



她点了确认。



屏幕上的飞燕女角色身上的衣服从浅绿色变成浅紫色,袖口和衣摆边缘的纹路变成了银色。



她控制角色在城里跑了两步,衣摆随着跑动的动作飘起来,银色的花纹在移动中呈现出一种细微的、像月

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