数值策划又补了一行注记。



“那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。”



“不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。



加二次确认反而会让玩家觉得烦。



误触的概率本来就不高,就算误触了,重新接任务的成本几乎为零。



不要为了一个几乎不会发生的错误去增加所有玩家的操作负担。”



策划组长把笔记本重新翻开,在某一页的边角上写了一个“ok”的手势符号,然后抬起头来看梁永琪。



“那这个方案我们今天就改,改完之后跑一轮内部测试。



测试的时候重点看两个数据,一个是首次尝试玩家的取消率,一个是连续完成十轮以上的玩家比例。



如果这两个数据都达标,我们就推到外部测试环境去。”



“可以。”梁永琪说,“测试的时候记得把战斗时长也记录下来。



如果单轮战斗时间超过十秒,整个循环的节奏就会拖慢。



抓鬼的战斗设计应该是快进快出,三到五秒解决一只,最多不要超过八秒。”



策划组重新设计了抓鬼的交互逻辑之后在内部测试环境里跑了一轮。



李轩坐在测试工位前面的椅子上,手里握着鼠标,屏幕上的角色点了接任务、点了地图传送、点了战斗准备,三次点击之后战斗开始了。



屏幕上鬼的形象出现在地图中央,角色的攻击动作在鬼的身体表面炸开一串伤害数字,鬼的血条在三秒内归零,系统提示条从屏幕右下角滑出来:“战斗胜利,经验值加八百,金币加一百二。”



他点了接任务,选了地图,点了战斗准备。



下一只鬼出现了。



他连着打了十一只。



从第一只到第十一只中间的操作间隔加起来不超过四十秒。



每一轮的战斗时间大约五到八秒,战斗结束到下一次战斗开始之间的间隔几乎可以忽略不计。



他打到第十一只的时候把鼠标往前一推,靠在椅背里,两只手搭在椅子扶手上,看着屏幕上那个刚刚弹出的战斗胜利提示条慢慢滑走。



“这手感和嗑瓜子一样停不下来。”他说。



声音不高,像在跟自己说话。



旁边那个戴棒球帽的程序员听到了,侧过头看了他一眼,然后转回去在自己的测试客户端上也点开了抓鬼的入口。



梁永琪站在他身后,把这句话写进了自己的笔记本。



她合上笔记本的时候看了一眼李轩屏幕上那条仍在滚动的战斗日志,日志里已经记录了十一轮战斗的完整数据,每一轮的伤害输出和战斗时长都被自动记录在案。



她不需要问他对这个流程的意见了,那十一轮连续测试本身就是意见。



戴棒球帽的程序员在自己客户端上打完第三只鬼的时候停了下来,转过头问李轩:“你刚才打到第十一只的时候有没有觉得烦?”



“没有

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