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旁边那个数值策划翻开了自己的笔记本,在某一页的空白处补了一行注记。



“那任务奖励的结算逻辑要不要跟着改?现在的结算流程是在战斗结束后弹一个结算面板,玩家点确认之后才发放奖励。



如果按新的三步流程走,结算面板是不是可以简化?”



“奖励自动进背包,结算面板改成一条系统提示,右下角弹个滚动条就行了。



玩家不需要为了拿奖励多点一次鼠标。”梁永琪把激光笔放回桌面上,“抓鬼的核心体验是快节奏重复,每一轮之间的间隔越短越好。



玩家打完一只鬼,三秒钟之内能接下一只,那个循环感才能建立起来。”



策划组长把笔记本上那个草图又描了一遍,这次他把每一步旁边的备注都标上了编号。



他写完之后把笔记本转了个方向,推到桌子中间让其他人看。



“接任务那里,系统自动判定组队状态这个逻辑,如果队伍里有人正在战斗中怎么办?是排队等还是直接弹提示?”



“直接弹提示,告诉他队伍成员正在战斗中,请稍后再试。”梁永琪说,“不要搞排队等待,不要搞自动重连。



玩家看到提示之后自己去决定是等还是退队重新组。



这一步不要替玩家做决定,但也不要把选择搞得太复杂。”



关卡设计师在角落里举了一下手。



“那如果玩家在接任务的时候没有队伍,系统自动判定之后弹提示,这个提示是在接任务之前弹还是之后弹?”



“之前。”梁永琪说,“点接任务按钮,系统先查队伍状态,不合格就直接弹提示,弹完结束。



合格就直接接任务,弹地图传送选项。



这样玩家不会出现接了任务才发现组不了队的情况。”



关卡设计师点了点头,在自己的笔记本上飞快地记了几笔。



他写完之后又抬起头来问了一句:“那传送地图那个选项,是弹一个列表出来让玩家选,还是直接传送到当前任务对应的地图?”



“弹列表。”梁永琪说,“但列表里只显示当前任务可用的地图,不要把所有地图都列出来。



玩家不需要在一堆无关选项里找那个能用的。



列表里每个地图旁边标注一下当前队伍人数和推荐等级,玩家自己选。



选完直接传送,传送读条结束之后直接进入战斗准备界面。”



策划组长把笔帽盖上,把笔记本合起来,两只手压在封面上。



“那战斗准备界面里放什么?现在那个界面里有确认按钮、取消按钮、队伍列表、怪物预览、掉落预览。



按新流程走的话这些东西怎么处理?”



“只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。



怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。



取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。

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