据汇总出来了!三款游戏在全球ios和安卓端的总下载量,突破了 1500 万次!日活跃用户(dau)稳定在 600 万以上!”



“直接说营收和商业化情况。”林渊靠在椅子上说道。



“这几天,谷歌的adob广告联盟,还有美国本土几家顶级的4a广告代理商,都在联系我们。”郭一凡神色狂热。



“他们开什么价?”林渊问。



“以《地铁跑酷》为例,可口可乐和耐克想买断游戏里跑道两旁的那些虚拟广告牌,以及游戏结束后的全屏弹出广告。他们给出的报价是每千次展示(cp)8美金起步!”郭一凡兴奋地汇报道,“算下来,光是这三款游戏的流量广告费,我们一天就能躺赚二三十万美金!”



“内购流水呢?”



“首周的内购总流水,扣除苹果的三成抽成后,我们净入账突破了 800 万美金! 并且这个数据还在以每天15的速度递增!”



林渊听着郭一凡的汇报暗自点头。



从这个项目立项开始,被林渊打回至少有十几次。



早在 7 月中旬,游戏就已经做出来了,但是那个时候非常粗糙。



无论是画质适配,包括细节方面,都远远达不到林渊自己的要求。



因为他经历过那个特效爆炸的年代,那时候的移动端设备肯定要比 2010 年要先进不知道到哪去。



在一次又一次、一次又一次的修改之后。终于勉强达到了林渊的要求。



现在的市场反馈就是最好的答案,所有的成功背后的付出都不会简单。



与此同时,由于林渊此次发行游戏并没有重新开设公司,依旧沿用的上一次三款游戏的母公司,直接发售。



原先领投的那三家顶级资本——idg、红杉、企鹅,全体陷入了沉默。



这种沉默,不是因为不赚钱,而是因为赚得太夸张,圆圆超出了预料。



尤其是企鹅。



因为在游戏上面,企鹅投资的战略眼光是相当超前的。



这也是为什么上一次企鹅会怀着那么大的诚意过来,拿下这个项目的原因。



在传统的行业认知里,游戏这种东西,今天可能你火爆,明天可能就没人玩了。而且用户流失是必然的结果,没有任何一款游戏是常青树。



只能说有一部分的忠实玩家和新用户作为对冲。而一般能有稳定用户基础画像的,都是投资过亿的那种大型多人在线网络游戏(orpg)。



而林渊搞的这种是移动端技术非常薄弱的小游戏。



但这恰恰是当时行业发展的盲区。因为这时候iphone 4刚刚出来,直接改变了手机市场的走向。



那么在这个时候,谁能够在app store里面发布优质的app,那谁就能抢先占领这部分市场。



加上这几个月因为iphone 4的恐怖销量,app store的用户数量正在激增。



行业的护城河往往就是这样,会倒逼一众对手实现军备竞赛。



最直观的例子就是iphone的出现,把以往摩托罗拉、诺基亚一众行业巨头直接扫进

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