ot;好。有进展随时联系。"



然后三个人陆续走出了会议室。陆然坐在原位上没有动,等门关上之后,他拿回桌上那份已经翻过的文档,在第三页那个关于倭国空白区域的标注旁边画了一个小圈。



当天晚上他在书房里坐到了很晚,把电脑上那个游戏后台的配置页面反复翻了很久,脑子里一直在转一个念头。



要让玩家在空白区域边缘多停留,最简单的办法是让那些区域里有值得抓的东西。



但问题是那些区域本身就没有玩家进去,没进去就没法刷生物,没生物就没理由进去——这是一个死循环。



唯一能打破这个循环的办法,是在空白区域的边缘刷出足够诱人的东西,让玩家愿意为了抓到它而靠近那片区域,甚至走到边缘和内部交界的地方。



一旦有第一批玩家走到了那个位置,后续的数据就会自然地跟上。



所以,现在他还要寻求改变。



他需要做两件事。



第一,在空白区域边缘设置限时稀有的生物刷新。



刷新频率不能太稳定,要让玩家觉得这是一种可遇不可求的机会,只有持续关注那片区域才能有机会遇到。



第二,这个稀有生物的刷新位置不能固定在边界线上,要逐次往空白区域内部偏移,一点点把玩家的活动范围往里引。



每次偏移的距离控制在几十米到一百米之间,幅度小到玩家自己不会明显感觉到“我在往那个地方走”,但累积到一定次数之后,最初的那条边界线就会被越过。



他打开系统后台,找到生物刷新逻辑那一个模块。



在配置页面上加了一组新参数:刷新区域设为“高优先级未覆盖网格”,参数配成动态偏移模式,偏移方向朝向网格中心,偏移量逐次累加。



然后他设定了稀有度的上限,把那些区域能刷新的生物种类限制在"传说级"和"史诗级"两个档位里。



不能太低,低了没吸引力,也不能太高,太高了玩家天天蹲在那不走,反而容易引起注意。



做完这些之后他又加了一层保护机制。



如果某个区域的定位请求数量在短时间内出现异常激增,系统会自动降低该区域的生物刷新频率,恢复到正常水平。



防止有人故意在某个位置反复刷定位来制造虚假数据。这种机制对正常玩家几乎没有影响,但能堵住那些潜在的漏洞。



做完这些,陆然松了一口气。



不过仅仅这样,显然还是不够。



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