跨过那道墙。



而且这款游戏是单机产品,不需要持续的服务器运维,不需要版本更新,不需要本地化运营。



上传一次,放着不动,它自己就能说话。等全世界其他地方的玩家玩完了、讨论完了、把那段历史的信息扩散到互联网的各个角落里去了,倭国那边的舆论场自然会炸开。



到那时候,就不是龙国人在说倭国如何如何了,是英国人在说,是美国人在说,是法国人在说,是巴西人在说。



当全世界都看到了同一段历史,倭国人再怎么封、怎么删、怎么改教科书,也堵不住网络上的声音。



陆然把思路理顺之后,开始处理另一个问题——游戏本身的质量。



他知道前世的《血战上海滩》是一个街机式的射击游戏,关卡固定,敌人出现的位置和节奏都是写死的。



玩家打熟了之后能背板通关,但可玩性的天花板很低。如果他直接把这个版本原封不动地搬过来,虽然内容本身已经够劲了,但玩家玩完一遍之后不会有兴趣再碰第二次。



想让更多人看到这款游戏,光靠历史议题不够,游戏本身也得能留住人。



好在系统里躺着的版本是优化过的。



陆然之前翻过那个文件夹,里面的《血战上海滩》已经不是前世的单线射击了。



画面被重新渲染过,分辨率高了一截,建筑的纹理、人物的动作、枪口的火焰特效都精细了不少。



剧情也做了扩充,原本只有流水账式的关前文字介绍,现在变成了穿插在关卡之间的短动画,每一段都在讲旧上海在不同时间节点发生的事情——1932年的一二八、1937年的八一三、租界里外的混乱、百姓的逃离和挣扎。



但最大的改动在玩法上。



前世那个版本是自动移动的,玩家不需要控制角色的位移,角色沿着固定路线往前推进,玩家只需要瞄准和射击就行。



这种模式节奏快、上手简单,但缺乏探索的趣味。



优化后的版本把移动权完全交给了玩家。WASD控制角色在街道和巷弄之间自由穿梭,准星跟随鼠标移动,射击键在左键。



玩家可以决定自己先往哪个方向走。



是先清掉左边屋顶上的倭国狙击手,还是先绕到右侧巷子里打掉那辆装甲车的观察窗。



是做正面突破硬冲炮楼,还是从天井翻进去绕后。



地图比原来大了好几圈,连通的巷子和废弃的楼栋之间藏着各种入口和通道,有的需要打碎木板才能发现,有的要贴着墙根走到尽头才会露出台阶。



陆然自己测试过一次。



他从系统里下载了那个版本,装在公司一台测试机上。



游戏的引导界面很简洁,开场是一段十几秒的旧上海街景动画,黄包车、电车轨道、灰扑扑的店铺招牌、远处传来轮船的汽笛声。



然后镜头推进到一条空无一人的弄堂口,玩家控制的角色穿着一件灰蓝色的短衫,站在弄堂尽头。



第一关的目标是穿过三条街区到达指定撤离点,途中倭国士兵会在各个角落冒出来。



陆然握着鼠标走了五分钟,他的角色从弄堂口出去,进了一条主街。

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