周明哲问他为什么不好好宣传一下,陆然的回答让周明哲愣了一下。



陆然说不需要宣传,因为玩家自己会帮我们宣传。



你想想,一个人在《穿越火线》里打得很爽,他会不会跟朋友说?



一定会。



他的朋友听了会不会也想试试?



大概率会。



一试就停不下来,然后继续跟自己的朋友说。



一个传一个,传得比什么广告都快。



现在的兔兔科技,已经不需要再宣传上投入太多成本了。



周明哲听完想了想,好像确实是这么回事。



接下来的一个月里,玩家群体的反应确实印证了陆然的判断。



《穿越火线》在tutu游戏板块的讨论热度一直排在前三,和《英雄联盟》《我的世界》轮流坐庄。



玩家在论坛里分享自己的精彩操作,讨论武器的优劣,研究地图的战术。



整个社区的氛围热火朝天,不像是一个新上线的游戏,倒像是一个运营了好几年的成熟产品。



陆然每天早上到公司,第一件事就是打开三款游戏的后台,把数据从头到尾看一遍。



他看着那些跳动的数字,心里算的不是赚了多少钱,而是这些玩家一天的时间有多少花在了兔兔科技的产品上。



他算完之后发现,兔兔科技的三款游戏加在一起,每天消耗的用户总时长已经达到了一个相当惊人的数字。



这意味着其他游戏公司想从兔兔科技手里抢用户,不仅要抢人,还要抢时间。



人好抢,时间不好抢。



一个玩家一天只有那么多时间,你把他的时间占满了,别人就算做出再好玩的游戏,他也没空玩。



这不是靠一款好游戏就能解决的问题,这是一个需要多年积累才能形成的生态壁垒。



而陆然只用了不到一年,就把这道壁垒建起来了。



当然,他也清楚这堵墙不是永久性的。



游戏行业变化太快了,今天还在巅峰的产品,明天可能就被新的玩法淘汰了。



他需要不停地往前走,不停地拿出新东西,才能让这堵墙越来越厚、越来越高。



他的系统库里躺着几十款前世经过市场验证的产品,每一款拿出来都是一个大杀器。



但他不能急,得一步一步来。太快了容易扯着蛋,也容易被人怀疑。



他要做的就是找到一个合适的节奏,不快不慢,既能让公司持续增长,又不会让人觉得太离谱。



这个节奏他找了将近一年,现在已经找到了。



一年三到四款产品,一款主力大作搭配几款中小体量的作品,既不显得太拥挤,也不会让人觉得公司没动静。



今年已经有了《我的世界》和《穿越火线》这两款,下半年可以再推一款。



至于推什么,他还没想好,但脑子里有几个备选的方案,等到合适的时候再拿出来。



至于樱花游戏和ea那边在搞

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