白天你砍树、挖矿、盖房子,晚上怪物出来了,僵尸、骷髅、蜘蛛、苦力怕,每一个都能要你的命。你得吃饭,得睡觉,得做武器防身,得在天黑之前找到一个安全的地方躲起来。这种白天建设、晚上防御的循环,让玩家停不下来。



第三个关键词:创造。



生存模式玩腻了,可以去创造模式。无限的材料,飞行能力,无敌状态。你想建什么就建什么,不用考虑资源够不够,不用考虑怪物会不会来捣乱。有些玩家在创造模式里待了上千个小时,就为了搭建一座自己心目中的完美城市。



第四个关键词:红石。



这是《我的世界》最深的东西。红石是一种特殊的方块,可以传递信号,类似于现实世界里的电线。用红石和其他的方块组合,你可以造出各种机械装置——自动农场、隐藏门、计算器、时钟,甚至电脑。有人在《我的世界》里用红石搭出了一台可以玩贪吃蛇的计算机。这种深度,ea的《荒野纪元》想都不敢想。



陆然写完这些,靠在椅背上,盯着天花板笑了好一会儿。



前世的时候,有人问《我的世界》的制作人,你们这款游戏到底想做成什么样。



制作人说了一句话,陆然记到现在——“我们的游戏没有终点。玩家玩了一千个小时,我们才刚起步。”



这就是《我的世界》的底气。



不是靠画面,不是靠剧情,不是靠任务,是靠玩家的创造力。



玩家在游戏里投入的时间越长,他们创造的东西越多,他们就越舍不得离开。



因为那些东西是他们亲手搭的,每一块砖、每一片瓦都是他们放上去的。



你让他们放弃这些东西,等于让他们亲手拆掉自己的房子。



这种情感连接,ea做不出来。



因为他们做的是内容,内容会被消耗完。



而《我的世界》做的是工具,工具永远用不完。



陆然拿起手机,给周明哲发了条消息:“周哥,我做了个新游戏的方案,你明天看看。”



周明哲秒回:“什么游戏?”



“自由度比ea高一百倍的那种。”



周明哲发了一个省略号,然后说:“你又开始吹了。”



“你看完再说。”



“行。明天早上我到公司就看。”



陆然放下手机,又打开《我的世界》的文件夹,一个一个文件地看过去。



源代码、美术资源、音效文件、运营方案、市场策略、用户增长模型、商业化设计、赛事规划、社区建设——每一样都有,每一样都是完整的,每一样都是可以直接用的。



他不需要从头开始开发这款游戏,因为这款游戏在他脑子里已经是一个完成品了。



他只需要把方案交给技术部,告诉他们“照这个做”,然后等着验收就行了。



问题还是那个老问题——人手不够。



《英雄联盟》还在运营,《三国杀》要公测,tutu要维护,现在又多了成都分公司的事。



技术部的那些人已经连轴转了好几个月了,再给他们加一个新的大项目,怕是真要累

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