都没捞着!



【用户“欧皇附体”】:楼上醒醒,五万人抢,也有几十上百万人盯着呢,你以为你能中?



【用户“非酋本酋”】:你别打击我。



陆然一条条翻过去。



腾讯这次确实是学聪明了。



虽然游戏本身是自己开发的,但内测这套玩法他们却是照搬了过去。



首批五万个名额,比《七侠江湖》三批加起来还多。



而且他们也搞了个“活跃度越高中签概率越大”的机制——不过不是在他们自己的平台,是在微博上。



转发、评论、点赞,一条龙服务。



这一波操作,直接把微博的活跃度拉满。



“陆总,”周明哲凑过来,推了推眼镜,“你就不着急?”



“急什么?”陆然靠在椅背上,悠哉悠哉地喝了口茶。



“人家五万个名额,咱们三批加一起都没这么多。而且他们的游戏虽然和咱们的不太一样,但肯定会抢走咱们的用户。万一玩家都跑去他们那边了怎么办?”



陆然放下茶杯,看着周明哲:“周哥,我问你一个问题。”



“你说。”



“你玩过射击游戏吗?”



“没玩过。”



“那你想象一下,射击游戏应该是什么感觉?”



周明哲想了想:“应该是拿着枪,瞄准,开枪,敌人倒下。挺简单的。”



“对,挺简单的。”陆然笑了,“但你有没有想过,这种‘简单’的感觉,需要多精细的技术来实现?”



周明哲想了想,好像明白了什么。



陆然继续说:“射击游戏最难的是什么?不是画面,不是枪械模型,是手感。是开枪那一瞬间的后坐力反馈,是子弹击中敌人时的打击感,是准星移动时的流畅度。这些东西,差一点点,玩起来就完全是两个游戏。”



他顿了顿,点开《半条命》的演示视频,放给周明哲看。



“你看这个开枪的动作,枪口火焰是有了,但后坐力呢?子弹打出去,枪口往上跳了一下,但准星纹丝不动。这是什么?这是贴图,不是物理反馈。”



“再看这个击中效果,子弹打到墙上,墙上多了个弹孔,但弹孔是贴上去的,不是实时计算的。打到敌人身上,敌人只是僵了一下,然后倒下,没有任何击中反馈。”



“这种游戏,玩两局还行,玩多了就会发现——它就是个半成品。”



在游戏的设计上,射击类游戏,可比他们这种招式类游戏,难多了。



招式类还能时不时的靠华丽的招式动画掩盖一些小的瑕疵,但射击类如果小bug太多,不协调的话,就会有一种失真感。



这一点,在一开始十分致命。



周明哲盯着屏幕看了一会儿,若有所思地点点头:“所以你才不着急?”



“对。”陆然站起身,走到窗边,“以腾讯的实力,有钱,有人,有技术,想做一款射击游戏不难。但想做好一款射击游戏,需要时间,需要打磨,需要无数次的测试和优化。”

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