不太一样。



以前维护《开心农场》的时候,大家的节奏是“发现问题-解决问题”,工作内容相对固定。



但现在做新项目,每天都有新问题、新挑战、新思路。



会议室里经常传来激烈的争论声:



“你这个匹配算法有问题!万一玩家故意掉分虐菜怎么办?”



“那就加个行为检测系统,识别恶意掉分的玩家。”



“检测系统怎么设计?用什么模型?”



“用机器学习?咱们又没有数据”



“那就先用规则,等数据积累够了再优化。”



类似的争论每天都在发生。



陆然偶尔会旁听,但基本不插嘴。



思路已经提供了,剩下的部分,他相信周明哲能带好这个团队,也相信这群年轻人的能力。



他害怕事事亲为让周明哲的领导能力发挥不出来,毕竟团队许多核心骨干,都是周明哲招进来的,没有一个是庸才,需要他统筹领导。



同时,陆然现在最关心的,是游戏本身的玩法体验。



几天后的一个下午,他坐在自己的工位上,打开了项目组刚做出来的第一个可玩版本。



虽然画面简陋,角色还是灰模,但核心玩法已经可以体验了。



因为主要角色还没设计好,所以游戏内的角色,没有捏脸磨皮,不过不影响游戏的试玩。



陆然选了匕首,进入训练场。



熟悉的操作感扑面而来——



左键轻击,右键重击,空格跳跃,shift闪避。



他试着搓了一套连招:aa+前a+后后a+上a。



成功了。



虽然手感还有些生涩,需要微调,但底子是对的。



同时因为他给的源代码十分详细,基本不需要太大的调整,技能释放就很流畅。



陆然又试了试长剑、大刀、双刺,每一把武器都有独特的节奏和手感。



“不错。”他点点头,“底子有了,剩下的就是慢慢磨。”



正玩着,周明哲走了过来,在他旁边坐下。



“玩起来怎么样?”



“还行。”陆然放下鼠标,“手感还需要微调,但框架没问题。服务器那边呢?”



周明哲推了推眼镜:“联机模块基本跑通了。昨天我们做了个测试,两台电脑在同一个局域网里对战,延迟在20毫秒以内。但跨网络的测试还没做,估计会有问题。”



“慢慢来。”陆然说,“技术上的事你比我懂,我就不瞎指挥了。”



周明哲点点头,忽然问:“那个角色模型的事,你打算怎么办?”



陆然想了想:“等星耀那边设计好。他前两天说《虹猫蓝兔》的角色设计快定稿了,到时候可以直接套进来。”



“来得及吗?”



“应该来得及。”陆然说,“游戏开发周期还长,咱们可以先上灰模版本内测,等角色

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