这种机制,还真是头一次见。



在他的记忆里,rpg的战斗似乎更加倾向于‘数值碾压’。



我的面板更高、装备更好、法术更强力,那我就一定足够强。



而阵型的出现,就像是在比大小的基础之上,又叠了一层策略的深度。



“穴居人是纯物理攻击,只要有坚固的前排盾墙就足够了……群体魔法?难道我要分散阵型?”



陶德忽然理解了这个6人配队的机制为何存在。



这就像是一盘棋局似的。



一个全点智力的法师,虽然能发挥出可怕的战斗力,却不能站在前排,始终应该被团队保护好。



纯防御加点的骑士也有自己的高光。



每一个角色,似乎都存在着属于自己的一份价值。



这就像是真的在跟一群同好跑团玩dnd似的。



尽管在战斗系统丰富的《巫术》中也有前后排的概念,但从来没有一款游戏能像《魔法门》这样,将阵型调整做成了核心玩法的一部分。



“真好啊……等我念了大学,我也要做电子游戏,我也要做rpg……”



陶德看着眼前倒下的飞龙,心中属于电子游戏的那份热情无法抑制地疯狂燃烧了起来。



……



林立新挂断电话,耸了耸鼻子,相较于《创世纪》和《巫术》这两个短命的前辈,《魔法门》靠着英雄无敌这个衍生,仍然活到了千禧年后。



早期的欧美三大rpg在理念上绝对是超前的,但有些生不逢时了。



欧美rpg不同于霓虹rpg,它不强调让玩家去体验一个精彩的故事或是记住那些塑造的令人难忘的角色。



它更倾向于rpg这个词的原本含义。



角色扮演。



我要成为谁,我要做什么选择。



这是由玩家自行驱动的一张待书写的白纸。



而这就恰好与现在的硬件条件相悖。



羸弱的图形性能无法让它们将自己的沉浸感完全表达出来。



容量可怜的内存和ro也无法支撑更加细节的游戏机制。



这一点上jrpg反倒如鱼得水。



林立新并不着急,有gaenova的基本盘给他们续命,只要保证每一代都能有明显的提升,最起码在销量上还是能有保障的。



crpg真正发光发热的机会,在未来。



抬头看了眼时间,如果没记错的话,今天卡马克好像被山姆拉去店里帮忙了。



顶着日头,林立新久违地回到了gaenova街机厅内。



兴许是《宝可梦》转移了火力,这两天店里的流量少了许多。



看样子是都去有宝可梦中心的店了。



“嘿,围在这儿干啥呢?”



刚一进门,林立新就瞧见了山姆和卡马克围在一台《街霸》的街机前捣鼓着。


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