犯』的专属。



这种游戏不限死亡率,可以放开手脚地大杀特杀,不仅能算计仇人,还能大批量赚取签证时间。



而在进入第二阶段後,由於加入了『竞标获得游戏设计资格』的设定,所以对模仿犯而言,签证时间的重要性进一步提升了。



那些恶意模仿犯可以通过设计专属的淘汰类游戏大量获取签证时间,再用这些签证时间去竞标筛选类游戏、审判类游戏,或者攒够100万设计点杀的特殊游戏。



所以,恶意模仿犯更像是进入了签证时间越赚越多的良性循环,善意模仿犯进入了『没游戏也没签证时间』的恶性循环。



游廊又巧妙地向善意模仿犯施压,诱骗他们转变自己的立场。



『信任卖场』之前,大概率就有不少善意模仿犯转变了立场。



但真正能够入选的淘汰类游戏也就只有一个,他们并没有获得什麽实质的好处,反而因此无法再得知後续的这条关於『唤醒机制』的关键信息。



这变成了极少数优秀的『善意模仿犯』的特权。



所以在这条消息的最後,游廊也特意提了一句:



『——这是对坚信的奖赏。』



当然,还有一点值得注意:『唤醒者』必须为『被唤醒者』设置一条高难度目标,而一旦『被唤醒者』没有完成,还是会死。



完成的时限,是『下一阶段游戏结束时』。



也就是说,假设林思之在第二阶段的任何时间成功唤醒了一名玩家,那麽这名玩家必须在第三阶段结束之前达成林思之设置的『高难度目标』。



至於高难度的详细判定标准,规则中并未明确给出。



不过从现有信息猜测,设计出S级游戏、杀死大量玩家、杀死多名高价值玩家————应该都算。



当然,具体能不能完成,那就是『被唤醒者』自己的事了。



因为规则中也写了,必须『独立完成』。



林思之轻轻敲打桌面,若有所思。



「这样从机制上来说,善意模仿犯和恶意模仿犯总算是大体上公平了。



「还好,这个条件比我想像中要宽容。



「现在我可以勉强认可游廊的平衡机制不是在纯粹地拉偏架。



「不过,想要救人的话还是要通过大量地杀人来达成。



「这或许也会是一个陷阱?」



除开其他条件之外,最核心的条件是设计游戏杀死10名玩家,包括1名高价值玩家。



这一条显然是不能打任何折扣的。



而作为善意阵营的模仿犯,本就对杀死玩家这件事有抵触情绪。



比如第一阶段时的卫引章就是典型代表,即便是被迫设计筛选类游戏,死亡率基本上也都会贴着底线设计。



如果可以选择的话,肯定会更乐於设计分配类游戏。



淘汰类不能做,审判类也比较排斥,所以综合来看,善意模仿犯的杀人数本就无法和恶意模仿犯相提并论。



而在『唤醒』关键人物的过程中,善意模仿犯很可能为了在有限时

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