卢秉钧点了点头:「嗯,有一定道理。



「大部分模仿犯在设计游戏时,都会掺杂一些特殊的意图,分析这些意图确实可以帮我们判断模仿犯的立场,甚至定位他的身份。



「不过,也可能有些设计只是凑巧,或者无心插柳,还需要更多的案例才能验证。



「不管怎麽说,第二阶段的游廊总算是出现了一个看起来偏向於善意的模仿犯,这是好事。」



叶琳又说道:「我觉得,我们可以尝试着给这名模仿犯画个像。



「因为这个人所展现出来的个人风格,比『片言折狱』要更鲜明一些。



「我觉得————他可能是个有艺术背景的玩家。



「因为这次游戏的布景,包括建筑、蒸汽火车的细节,都需要模仿犯自己设计并提交,没有相应的知识背景是无法做到的。



「规则只需要用文字写出来就可以,但具体的外形,恐怕很难仅用文字描述就做到这种完善而统一的程度。



「除此之外,他应该是一个相对友善、鼓励合作、关照弱者的人。」



黄圣杰赶忙点头:「对,我刚进入游戏时也有这种感觉,这个模仿犯有点像是个艺术家。



「或者,至少有比较不错的手绘功底。」



陆琪有些疑惑:「但是,我们现在并不知道游戏内这些场景具体的生成机制,不是吗?你们怎麽能确定这次的场景一定是画出来的,而不是单纯的文字描述呢?」



叶琳解释道:「很简单,因为其他的游戏很少出现这种情况。



「我们现在可以有两种假设:「假设1:模仿犯不需要画出具体的造型,只需要给游廊提交详细的文字描写,游廊就可以自动生成这种精妙且风格统一的独特场景。



「假设2:模仿犯提交的文字描写再怎麽详细,也只能生成相对常规的模板化场景,而不能给出特定的、精妙且风格统一的场景。



「哪一种假设跟符合我们观察到的情况呢?显然是後者。



「因为如果假设1成立,那麽肯定会有大量的模仿犯通过这种办法来创造独特的场景,不管是为了更好过审,还是为了遮掩自己的个人风格,他们都会这麽做。



「那麽大多数游戏的场景布置应该都能达到『监狱工厂』的水平才对。



「但实际上,能达到这种布景水平的游戏极其稀缺。



「这就说明,这游戏中的很多关键场景,都是模仿犯亲自画出来的,就算不是给出照片一样的高精原画,也至少该是给出了轮廓、线条和造型。



「因为文字终究是抽象的,而具体的线条和造型是不可替代的步骤。」



黄圣杰连连点头:「对,应该就是这样!



「所以这个模仿犯应该同时具备两方面的能力或者特质:「第一就是有这个功底,他的职业应该是和手绘、作图直接相关的,不经过专业训练肯定做不到。



「第二就是还得有一定的审美和文化造诣,这样才能确保整个游戏的所有美术细节都比较协调统一。



「嗯————我们社区里应该是不存在这种人。」



他看了看何沁芸和沈博文,这两个人的职业分别是产品经理和机械工程师,算

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