的规则拼凑出来的。



至于模仿犯具体要选择设计哪个方案,影响因素很多。



比如,模仿犯为了确保自己的规则入选,可以选自己认为相对擅长设计、竞争不那么激烈的模块;



而如果模仿犯有一些特定的目的需要通过某一个模块来达成,那么也可以选择相应的模块。



此外有一点值得注意:三个模块的先后顺序。



『最小基础单元对战规则』最先设计,这直接决定了游戏的基础玩法,模仿犯设计这部分的话可以直接掌握这类基础玩法的最优解,在大多数情况下应该都能立于不败之地。



但是,设计这部分规则,也意味着看不到后续的规则。



后面的『玩家匹配与游戏轮次规则』、『奖惩规则』,虽然设计的自由度会受到限制,但可以看到前一部分的规则具体是什么,可以根据前面部分的规则随机应变地做出设计。



而且,玩家如何匹配、游戏进行多少轮、最终的奖惩和死亡率如何确定,这些内容也会对游戏产生很大的影响。



设计最后一个模块『奖惩规则』的模仿犯实际上掌握着全部玩家的生杀大权,万一他真的设置了极高的死亡率并通过游廊的审核,那么就算再怎么人畜无害和简单的基础对战规则,也都会变得极其残酷。



总的来说,三种选择各有优劣,主要取决于模仿犯更看重、更擅长哪个方面。



对于这三方面的设计,林思之倒是没有什么特别的偏好,所以考虑片刻之后,他决定还是选择第一部分。



也就是设计一个规则相对简单、但衍生策略比较丰富的『最小基础单元对战规则』,这样或许能让本次的筛选游戏更有趣一些。



很快,林思之想好了这次游戏的基础框架。



玩家对战的基础单元是两人对战,一人担任进攻方,一人担任防守方。



具体的玩法很简单:



在对战的桌面上,放着22个小盒子,每个盒子上面都有相应的编号以及塔罗牌的图案。



1号盒子是『魔术师』,2号盒子是『女祭司』,依次类推,最后的22号盒子是『愚者』。



防守方可以取任意数额的『财富券』,并放入这22个不同的盒子中。



而进攻方可以通过一定的规则,向防守方发动10次进攻,并带走其中的一部分盒子。



具体有两种不同的进攻方式:



方式一:直接任选一个盒子带走。



方式二:选中一个盒子,确定不带走,打开查看盒子中具体的财富券数量,然后再任选一个盒子,猜第二个盒子中的财富券更多或更少。如果猜对,可以把两个盒子一起带走。



此外,防守方可以自行制定规则,来替代『方式二』。



当然这些只是最基础的规则,之后还要多花费一些时间来调整各种细节,消除可能存在的bug,并给游戏中的各种道具和布景做出更加详细的设计。



有些可能仅仅是装饰作用,烘托氛围,而有些则是会藏一些坑,便于不同的玩家围绕这些内容采取策略。



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