优势。



和壳层世界一样,



但与圆盘世界不同的是,



如果圆环世界的自转轴相对于太阳倾斜,



它不仅会有季节变化,



还会有热带和寒带区域。



此外,



在圆环的正中心,



你可以放置一个物体让它上下摆动,



不过它的周期更接近月球,



而不是太阳——这可不是放置人造太阳来提供光照的好地方。



因为人造太阳要想提供足够的光照,



就必须升到足够高的位置,



而在圆环内部上下摆动一次的时间太长了。



不过,



在圆环中心放置一颗月球倒是个不错的选择,



尽管它需要稳定——尤其是当圆环的自转轴相对于太阳倾斜时(否则就没有光照了,



就像在宇宙空间中一样),



但这样一来,



你就可以同时拥有月球和有趣的时间周期。



有趣的是,



很多老式电子游戏中的地图其实就对应着圆环面的形状:



如果你一直向东、向西、向北或向南走,



最终会在同一个位置从另一边出现。



如果你玩过很多这类游戏,



尤其是任天堂的角色扮演游戏,



你可能还记得这一点。



但一直让我觉得有趣的是,



有些游戏中还会有一个位于下方的“地下世界”——虽然在壳层世界中也可以设置这样的结构,



但它们只是位于上方,



并不会像“空心地球”模型那样上下颠倒。



而圆环世界的酷炫之处在于,



你实际上可以通过一个巨大的内部悬浮栖息地来实现这种上下颠倒的结构——有点像一个巨大的“时间海洋”,



连接这两个部分很简单:



确保连接通道能让你在下方达到与旋转部分相匹配的速度,



然后通过一个气闸装置进入上方的“外壳”——当然,



这个内部世界需要人工照明,



但这样一来,



你的陆地面积就翻倍了。



另外,



就像壳层世界一样,



如果采用人工照明,



你还可以在圆环上设置更多嵌套层。



而且,



既然已经使用了大量的主动支撑结构,



你还可以将多个这样的圆环世界组合成一个链条。


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