攻击。



那只鸡啄人的节奏不快,大约每两秒啄一下,啄的伤害不高,但一直啄。



灰色角色的血条在以肉眼可见的速度往下退,退得不快,一步一格的,像下楼梯。



梁永琪的手指没有动,鼠标指针停在屏幕中央,陈浩的视线落在血条旁边那个跳动的数字上。



负二,负二,又是负二。



那只鸡的攻击力很稳定,每次都是负二。



梁永琪又按了一下鼠标左键。



角色再次挥剑,这次砍出了负九。



鸡的血条降到了三分之一以下,绿色的部分只剩一小截了。



鸡转身往旁边走了两步,翅膀扑腾了一下——



那翅膀是三个橙色色块拼成的,扑腾的动作就是三个色块上下错了一下位置——



像是要逃跑,但跑了两步又停下来,在原地站着了。



脚底下的像素格子还踩在原来的网格线上。



梁永琪追上去再砍了一剑,鼠标左键又响了一声。



剑落在鸡身上,鸡的血条彻底空了,绿色全部退完。



鸡身晃了一下,晃的动作很僵,从左到右倾斜了大概十五度,然后倒在地上,消失了。



地面上留下了一小堆金币的图标,五个金色的圆形小点排列成一圈,在深绿色的地面上格外显眼。



“爆金币了。”梁永琪的声音带着一点压不住的兴奋,尾音翘起来了,“这是李轩昨天刚加进去的掉落逻辑。



他说如果不加这个,打怪没有正反馈,测试的人砍了五分钟就会无聊到想睡觉。



我之前还不信,觉得打怪本身就是反馈,结果我自己试了一遍,砍到第三只鸡的时候就在想怎么还不掉东西。



掉出来那一瞬间心里确实舒服了。”



陈浩没有接话。



他往前凑近了一些,脖子往前伸,目光落在屏幕右下角的用户界面区域。



那里排列着几个功能按钮,每个按钮都是一行文字加一个方框,&34;背包&34;&34;角色&34;&34;技能&34;&34;设置&34;,四行字排成一列。



字体是系统默认的宋体,黑底白字,方框边缘的线条很细,是那种程序随手画出来的默认样式。



按钮的间距太近了,近到手指粗的人用鼠标点的时候极容易点错。



陈浩用目光比了比,每个按钮之间的空隙大约只有两三个像素,鼠标光标稍微偏一下就点到旁边的了。



“这边有问题。”陈浩伸手,食指的指尖在屏幕右下角那四个按钮的位置点了几下,指尖悬在屏幕前面一两厘米的地方,没有碰到屏幕,“这四个按钮的大小和间距不合理。



玩家在战斗的时候如果点错了,技能按成了背包,屏幕一弹就把战斗界面遮住了,他站在原地挨打。



这个操作失误不是玩家的问题,是界面设计的问题。



你想想,一个新手玩家,被怪追着咬,慌慌张张想点技能结果点

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