极高的休闲活动,常年都有不小的讨论热度。



徒步大赛也被开发出了一系列新玩法。



比如载具大赛、封印力量·真徒步大赛、宠物流坐骑赛跑等娱乐赛事。



翻阅完这项娱乐赛事的相关资料,小小法师顿时来了灵感。



觉得这是一个绝佳的创意。



当前空跃、御风双命魂被收容,玩家刚刚解锁全新的位移与御风能力,正是对高速赶路、空间穿梭最感兴趣的阶段。



徒步大赛的核心玩法,恰好契合当前版本热点。



他完全可以打造一个空跃大赛。



在徒步大赛的基础上,再增加一系列设定。



初步构想成型,小小法师的思绪铺开,细节被一点点打磨完善。



首先是赛事选址。



起点他原本想设在灵息主城,但想到潜在的风险,最终还是考虑将大赛起点定在灵息城邦西北侧的琉璃湖畔,那里视野通透,可以容纳大量玩家同时参与。



赛事终点,可以选在幻花平原往北方向的断云古隘。



两地相隔近万里疆域,中途横跨平原、山林、河谷、荒丘、死亡荒野等多重复杂地形,可以满足玩家的观赏体验。



然后是核心赛事规则。



为了贴合空跃命魂的专属特性,这次大赛可以进行一系列限制。



比如参赛玩家全程禁止使用任何载具、传送阵、命魂位移等一切赶路手段,徒步和空跃命魂是唯一的赶路手段。



其次,战斗类命魂特性只有在遇到怪物时可以使用。



全程要求参赛玩家公开直播,实时留痕参赛全过程。



杜绝作弊违规行为,保证赛事绝对公平。



思绪到了这里,小小法师心中有了一个全新的构想。



如果只是单纯比拼谁能使用空跃先到达终点,似乎少了趣味性。



普通玩家大概率全程瞎跳,看运气决定胜负,赛事观赏性大打折扣。



单纯竞速也无法解决当前全体玩家的核心痛点:空跃定位不准。



他想到了一个创新机制:赛程打卡。



可以在起点琉璃湖泊至终点断云古隘的万里路途之间,均匀布设一百个打卡节点。



所有参赛玩家必须按照节点顺序,依次空跃抵达,逐一打卡。



只有全部完成一百个点位打卡,最终抵达终点,才算完赛。



这个设定削弱了「运气」的重要性。



让玩家每一次跳跃都需要仔细思考。



整场赛事的过程,肯定会出现有人跳远了,再折返回来————期间得来回折腾。



参赛玩家的试错懊恼画面,可以提高观赏性。



而对参赛玩家而言,这也是一场高强度的实战特训。



在娱乐竞赛中打磨空跃手感,通过体感吃透空间逻辑,练熟能量输出的配比。



或许这一场赛事结束,就能诞生不少初步掌握空跃

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