源初祭坛。
现实世界发生的所有事件,都在指引的监控下。
也包括了月蚀族这次召开的最新产品发布会。
祁胜自然明白星网这么做的目的是为了什么,它想要通过积极建设现实世界,来为他创造更多的玩家在线时长。
许多玩家虽然想要长时间进行游戏,却会因为现实健康等问题被迫减少时长。
星网推出的这两项最新产品,都是为了解决这个问题。
但正如星网所想,它的现实布局治标不治本。
无法打破玩家注定会生老病死的既定命运。
机械飞升虽然可行,但想要全民机械飞升需要耗费大量时间,过程也着实繁琐。
相关问题,祁胜很早就有考虑过。
老玩家他自然不会放弃。
早期确实有想过,玩家阵营的建设是否要走时代更迭的模式。
所谓时代更迭,指的是一代代优化玩家体系,无视玩家现实世界的生老病死。
每当玩家死亡,账号无法继承,属于死亡玩家的一切都会被分解成祭力回收。
这部分祭力会用来打造更完善的玩家功能、辅助系统,帮助下一代玩家以更快的速度成长。
例如,下一代玩家开局可以拥有一万点祭力的起步资源,或是更多。
这个模式下的玩家,更像是一种可回收资源。
让玩家阵营的发展如同一条奔腾不息的河流,每一滴水珠都会在抵达终点时汽化,又在源头以新的姿态落下。
祭力的总额始终保持正增长趋势。
这套模式看似全是缺点,但也有其优点。
就像更换细胞一样定期更新玩家群体,确保阵营永远保持成长活力。
正如指引所说:死亡是资源再分配的最优解。
将这个问题放在现实世界也是如此。
在资源有限的环境下,如果没有死亡,那么老一辈的精英将永远占据最多的资源。
这套模式将死亡从阶级固化变为循环节点,使玩家阵营的成长变成一台永不停歇的进化引擎。
就像落叶化为春泥,最终滋养出更茂盛的森林。
玩家阵营的永恒,不再是个体的生命,而是阵营成长本身。
让死亡成为最公平的机制。
每个玩家都是从零起步,哪怕老一辈打造的玩家账号再强,死亡的那一刻属性也无法继承给下一代。
下一代的成长虽然可以得到上一代的助力,但最核心的部分仍无法继承。
每一个时代更迭,都是对玩家体系的淬炼。
淘汰陈旧思维,孕育崭新可能。
让竞争永不停歇的出现,每一代玩家都必须重新证明自己的能力。
老玩家的祭力遗产虽能提供初始助力,但真正的巅峰仍需要自身努力。
这种竞争活力,能迫使新生代不断突破极限,曾经的传奇会成为被超越的标杆。
思维革新、打破垄断、资源循环……这都是时代更迭模式下的优点。
但缺点也很明显。
时代更迭模式下,经验传承是一个无法完美解决的矛盾。
强者阅历、战斗技巧积累、战争经验积累、对玩家体系的理解……这些都需要时间积累、沉淀。
虽然他可以通过植入记忆的方式解决玩家知识储备的问题。
但记忆植入模式有一个无法解决的弊端。
假设将一位身经百战的老玩家记忆(包含战斗技巧、战术思维、体系理解等)完整植入一个新玩家的大脑,新玩家的“自我”部分会被快速稀释,最终被老玩家的思维模式覆盖。
老玩家的记忆不是孤立的数据,还包含情感、战斗习惯、思维模式、决策逻辑等深层次内容。
当这些内容涌入新玩家的大脑时,新玩家原有的认知会被淹没。
就像一个小池塘被大湖泊灌入,最终池塘不再是池塘,而是湖泊的一部分。
所谓的“新玩家”本质上也不再是新的个体,更像是老玩家的借尸还魂。
这违背了“时代更迭模式”的初衷,让每一代玩家真正从零开始,而非让旧时代的顶尖玩家通过记忆移植实现变相永生。
还不如一开始就让老玩家永远活着。
这个问题有解决的办法,小小法师身上就验证过。
想要避免老玩家思维情感覆盖新玩家,可以只移植纯粹的知识(如战斗技巧的步骤、战术的理论框架),去掉情感和感悟的部分。
但这个模式小小法师已经给出了答案,并不可行。
继承了血王记忆的小小法师,但本质上还是他自己,只是掌握了血王的所有记忆。
但记忆的本质是知识、情感与思维逻辑的结合。
剔除情感和思维逻辑后,新玩家被灌输的只能是说明书,而非经验感悟。
就像一个人看了1000小时的战争电影,但从未真正上过战场。
他知道理论上该怎么做,却缺乏肌肉记忆,以及精准的思维逻辑判断。
真正的战斗经验正如冠军斗士所说,不是知道该做什么,而是将做什么锻炼成本能。
老玩家在无数次战争中培养出的条件反射,无法通过知识移植的方式完美复现。
这就像是一个选择题,无法两全。
留完整知识,新玩家被覆盖,成了变相永生。
剔除感悟,只留知识说明,新玩家便无法领悟到精髓和经验。
魂兽也是类似小小法师的情况,它们能始终保证最初记忆不被污染的核心,便是没有记忆者的情感覆盖,只有说明书一样的记忆内容。
这个问题该如何解决,指引给出了一个合理的方案。
前期只移植最核心的知识,而非完整的记忆流,后续将移植的过程跟随新玩家的阅历增长逐步加深。
这个方案的巧妙之处在于,经验的移植是一个循序渐进的过程。
池塘大了,能承载更多容积时,再加水。
不追求一次性灌输全部经验,而是像一位陪伴在玩家身边的耐心导师,随着新玩家的成长逐步解锁更深层记忆。
初始阶段,只移植最基础的核心知识。
玩家获得的只有纯粹的技术框架。
此时的记忆像一本入门手册,确保新玩家不会在起步阶段犯各种愚蠢错误,但又留出足够的空白,让他们亲身去感受“经验”给自己带来的成长。
在玩家达到第二阶段后,会解锁二层记忆。
这个阶段不再是冰冷的说明步骤,而是老玩家在类似情境下的思维片段。
比如面对突袭时那一瞬的紧张感,绝地反击时的决断逻辑。
这些记忆不再是强行覆盖,而是以既视感的形式浮现,让新玩家在似曾相识的体验中,自然吸收其中的经验精髓。
随着玩家继续成长,更复杂的战术思维、情绪把控,等内容会逐步解封。
比如在指挥团队作战时,突然觉醒老玩家对局势的宏观判断。
或在生死关头,本能般调用某位传奇战士的临场应变。
整个过程如同拼图,每一块都在最合适的时机归位,最终拼凑出一套既保留新玩家个性、又融合历代精华的完整经验体系。
这种渐进式移植始终遵循“主次分明”的原则,新玩家自身的经历永远是主干,老玩家的记忆只是嫁接其上的枝桠。
就像酿酒时加入陈年酒曲,既借用了时光沉淀的风味,又让新粮得以保留自己的特色。
当玩家最终站上巅峰时,那些传承而来的经验早已与自身融为一体,不分主次。
只是这个过程过于繁琐,祁胜并没有选择。
最终,他找到了一个更完美的解决方案。
那便是月蚀族。
就像是金币商会在玩家阵营中拥有对外的绝对垄断地位,但它却成了助推玩家阵营快速发展的动力。
许多问题,他都能通过月蚀族间接去解决。
星网甚至不需要他点拨,便能清楚知晓自己的定位是什么,又该怎么做。
星网和月蚀族的加入,让他改变了最初的构想,决定走出一条不一样的崭新道路。
这次星网担忧的问题,他很早想到了解决方案。
那就是早期提出过的:现实商城计划。
通过现实商城,向玩家出售只能用祭力才能购买,能在现实世界生效的灵性产品。
通过商城道具解决玩家的健康、寿命、身体素质等现实限制,让玩家能更长时间的投入游戏,同时避免机械飞升的繁琐过程。
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现实世界发生的所有事件,都在指引的监控下。
也包括了月蚀族这次召开的最新产品发布会。
祁胜自然明白星网这么做的目的是为了什么,它想要通过积极建设现实世界,来为他创造更多的玩家在线时长。
许多玩家虽然想要长时间进行游戏,却会因为现实健康等问题被迫减少时长。
星网推出的这两项最新产品,都是为了解决这个问题。
但正如星网所想,它的现实布局治标不治本。
无法打破玩家注定会生老病死的既定命运。
机械飞升虽然可行,但想要全民机械飞升需要耗费大量时间,过程也着实繁琐。
相关问题,祁胜很早就有考虑过。
老玩家他自然不会放弃。
早期确实有想过,玩家阵营的建设是否要走时代更迭的模式。
所谓时代更迭,指的是一代代优化玩家体系,无视玩家现实世界的生老病死。
每当玩家死亡,账号无法继承,属于死亡玩家的一切都会被分解成祭力回收。
这部分祭力会用来打造更完善的玩家功能、辅助系统,帮助下一代玩家以更快的速度成长。
例如,下一代玩家开局可以拥有一万点祭力的起步资源,或是更多。
这个模式下的玩家,更像是一种可回收资源。
让玩家阵营的发展如同一条奔腾不息的河流,每一滴水珠都会在抵达终点时汽化,又在源头以新的姿态落下。
祭力的总额始终保持正增长趋势。
这套模式看似全是缺点,但也有其优点。
就像更换细胞一样定期更新玩家群体,确保阵营永远保持成长活力。
正如指引所说:死亡是资源再分配的最优解。
将这个问题放在现实世界也是如此。
在资源有限的环境下,如果没有死亡,那么老一辈的精英将永远占据最多的资源。
这套模式将死亡从阶级固化变为循环节点,使玩家阵营的成长变成一台永不停歇的进化引擎。
就像落叶化为春泥,最终滋养出更茂盛的森林。
玩家阵营的永恒,不再是个体的生命,而是阵营成长本身。
让死亡成为最公平的机制。
每个玩家都是从零起步,哪怕老一辈打造的玩家账号再强,死亡的那一刻属性也无法继承给下一代。
下一代的成长虽然可以得到上一代的助力,但最核心的部分仍无法继承。
每一个时代更迭,都是对玩家体系的淬炼。
淘汰陈旧思维,孕育崭新可能。
让竞争永不停歇的出现,每一代玩家都必须重新证明自己的能力。
老玩家的祭力遗产虽能提供初始助力,但真正的巅峰仍需要自身努力。
这种竞争活力,能迫使新生代不断突破极限,曾经的传奇会成为被超越的标杆。
思维革新、打破垄断、资源循环……这都是时代更迭模式下的优点。
但缺点也很明显。
时代更迭模式下,经验传承是一个无法完美解决的矛盾。
强者阅历、战斗技巧积累、战争经验积累、对玩家体系的理解……这些都需要时间积累、沉淀。
虽然他可以通过植入记忆的方式解决玩家知识储备的问题。
但记忆植入模式有一个无法解决的弊端。
假设将一位身经百战的老玩家记忆(包含战斗技巧、战术思维、体系理解等)完整植入一个新玩家的大脑,新玩家的“自我”部分会被快速稀释,最终被老玩家的思维模式覆盖。
老玩家的记忆不是孤立的数据,还包含情感、战斗习惯、思维模式、决策逻辑等深层次内容。
当这些内容涌入新玩家的大脑时,新玩家原有的认知会被淹没。
就像一个小池塘被大湖泊灌入,最终池塘不再是池塘,而是湖泊的一部分。
所谓的“新玩家”本质上也不再是新的个体,更像是老玩家的借尸还魂。
这违背了“时代更迭模式”的初衷,让每一代玩家真正从零开始,而非让旧时代的顶尖玩家通过记忆移植实现变相永生。
还不如一开始就让老玩家永远活着。
这个问题有解决的办法,小小法师身上就验证过。
想要避免老玩家思维情感覆盖新玩家,可以只移植纯粹的知识(如战斗技巧的步骤、战术的理论框架),去掉情感和感悟的部分。
但这个模式小小法师已经给出了答案,并不可行。
继承了血王记忆的小小法师,但本质上还是他自己,只是掌握了血王的所有记忆。
但记忆的本质是知识、情感与思维逻辑的结合。
剔除情感和思维逻辑后,新玩家被灌输的只能是说明书,而非经验感悟。
就像一个人看了1000小时的战争电影,但从未真正上过战场。
他知道理论上该怎么做,却缺乏肌肉记忆,以及精准的思维逻辑判断。
真正的战斗经验正如冠军斗士所说,不是知道该做什么,而是将做什么锻炼成本能。
老玩家在无数次战争中培养出的条件反射,无法通过知识移植的方式完美复现。
这就像是一个选择题,无法两全。
留完整知识,新玩家被覆盖,成了变相永生。
剔除感悟,只留知识说明,新玩家便无法领悟到精髓和经验。
魂兽也是类似小小法师的情况,它们能始终保证最初记忆不被污染的核心,便是没有记忆者的情感覆盖,只有说明书一样的记忆内容。
这个问题该如何解决,指引给出了一个合理的方案。
前期只移植最核心的知识,而非完整的记忆流,后续将移植的过程跟随新玩家的阅历增长逐步加深。
这个方案的巧妙之处在于,经验的移植是一个循序渐进的过程。
池塘大了,能承载更多容积时,再加水。
不追求一次性灌输全部经验,而是像一位陪伴在玩家身边的耐心导师,随着新玩家的成长逐步解锁更深层记忆。
初始阶段,只移植最基础的核心知识。
玩家获得的只有纯粹的技术框架。
此时的记忆像一本入门手册,确保新玩家不会在起步阶段犯各种愚蠢错误,但又留出足够的空白,让他们亲身去感受“经验”给自己带来的成长。
在玩家达到第二阶段后,会解锁二层记忆。
这个阶段不再是冰冷的说明步骤,而是老玩家在类似情境下的思维片段。
比如面对突袭时那一瞬的紧张感,绝地反击时的决断逻辑。
这些记忆不再是强行覆盖,而是以既视感的形式浮现,让新玩家在似曾相识的体验中,自然吸收其中的经验精髓。
随着玩家继续成长,更复杂的战术思维、情绪把控,等内容会逐步解封。
比如在指挥团队作战时,突然觉醒老玩家对局势的宏观判断。
或在生死关头,本能般调用某位传奇战士的临场应变。
整个过程如同拼图,每一块都在最合适的时机归位,最终拼凑出一套既保留新玩家个性、又融合历代精华的完整经验体系。
这种渐进式移植始终遵循“主次分明”的原则,新玩家自身的经历永远是主干,老玩家的记忆只是嫁接其上的枝桠。
就像酿酒时加入陈年酒曲,既借用了时光沉淀的风味,又让新粮得以保留自己的特色。
当玩家最终站上巅峰时,那些传承而来的经验早已与自身融为一体,不分主次。
只是这个过程过于繁琐,祁胜并没有选择。
最终,他找到了一个更完美的解决方案。
那便是月蚀族。
就像是金币商会在玩家阵营中拥有对外的绝对垄断地位,但它却成了助推玩家阵营快速发展的动力。
许多问题,他都能通过月蚀族间接去解决。
星网甚至不需要他点拨,便能清楚知晓自己的定位是什么,又该怎么做。
星网和月蚀族的加入,让他改变了最初的构想,决定走出一条不一样的崭新道路。
这次星网担忧的问题,他很早想到了解决方案。
那就是早期提出过的:现实商城计划。
通过现实商城,向玩家出售只能用祭力才能购买,能在现实世界生效的灵性产品。
通过商城道具解决玩家的健康、寿命、身体素质等现实限制,让玩家能更长时间的投入游戏,同时避免机械飞升的繁琐过程。
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