了他们面前。



如何能不激动。



联华电子的负责人听到来了如此大人物,匆匆前来。



听完常孝武的话后,他立刻看向邵维鼎问道:“邵先生,不知道您的具体需求是什么?”



“你玩过日本的Crane Game(起重机游戏)吗?”



“起重机游戏?”联电的负责人叫做蔡明,接近六十岁,头发都半白了。



听到这个英文单词,满脸懵逼。



一旁的人连忙提醒他,“就是抓娃娃机。”



“抓娃娃机?”蔡明继续懵逼。



“类似.......”邵维鼎解释道:“就是一种能够控制机械臂操纵杆的控制电路,最好能设计抓中机率和识别投币。”



此抓娃娃机可不是后世的抓娃娃机。



日本太东贸易在1965年研发出了一款叫做起重机的游戏,这款机台被称为是“抓娃娃机”的的抓臂式游戏的鼻祖。



这个游戏设计出来之后,就迅速成为日本酒吧商铺必备街机。



只不过这类机器太繁重了,也不美观,无法大范围推广。



而且成功率低,玩家容易产生挫败感。



而当时日本游戏行业盛行拿来主义。



世嘉当时就对这款产品进行了一番研究改进,推出了全新款的抓娃娃机。



销量迅速压倒太东贸易。



但是这只是克隆款,并不是后世普及的抓娃娃机。



后世普及的抓娃娃机,也就是UFO CATCHER是在1986年被研发出来的。



而这无疑是给了他机会!



抓娃娃机的控制电路直接可以在湾岛设计生产。



抓娃娃机的外观以及具体设计,他脑子里全都是现成的。



而且这个产品一旦做成了,不但可以在各大商圈、超市、电影院投放,配合旅游产业进行大规模创收。



为游客增加新的游玩项目。



甚至还能攻入日本市场,进入街机这个行业。



非但如此,这个凭空多出来的市场,将会产生大量集成电路的需求。



而且他的初步投资也算是有了着落。



正好弥补了,他从湾岛撤销的大部分订单。



绝对是一举多得的生意。



可不能小看了这么小小的一个抓娃娃机生意。



当年世嘉推出UFO娃娃机后,不但上市了,市值也来到了巅峰,收益更是占所有收益的三成。



同时连续数年稳夺日本街机投币率冠军。



要知道,这可是街机大繁荣的八十年代。



可见抓娃娃机的捞金能力!



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