“也就是说,我们在同一张地图中要搞出五种玩法。”



郭鑫亚历山大的汇报,眉头凝重。



可陈晨听完摆了摆手:“还有后勤保障和支援。”‘



“啊?”郭鑫微微一愣。



“早就说过了,信火一体主打是真实。”



陈晨目光坚定。



“在战场上,不能没有弹药补给吧?”



“???”



所有策划组的成员纷纷抬头,他们还是第一次听说在对战游戏中设置后勤保障位置的。



完全没有概念。



陈晨继续说道:“一个玩家,最多携带的物资必须是额定的。”



“以子弹为例。”



“目前各国步兵通常会携带300-400发子弹。”



“那么突击兵玩家的子弹数量必须在这个数字之内。”



“一旦消耗殆尽,除了从敌人尸体获取之外,就只能从己方后勤兵获取。”



“除此之外,医疗物资、炮兵弹药、通信物资也是一样。”



“要想赢,就必须仰赖于后勤保障。”



打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。



他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。



信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。



毕竟真实的战场可不是无限弹药的。



但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。



战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例。



其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例外,都是摆设。



就算自己的子弹打光了,也能以其他方式获取。



比如战场空投包、地图拾取之类的。



再加上他们的游戏跨度很短,一局三四百发子弹,完全是够用的。



而信火一体的时长是常规对战游戏的几倍,弹药需求量巨大。



如果按照陈晨所说,在弹药和物资上设置抢先知,可玩性会大大降低。



“陈总,意思我能理解,但执行起来有些难度。”郭鑫直挠头。“没有玩家愿意去游戏里当个运输兵的。”



陈晨目光坚定:“玩家其实比你想象的无聊多了,喜欢玩模拟卡车的人大有人在。”



“同样是驾驶载具,wasd四个键,操作简单。”



“但他们一玩就是一整天。”



“你也可以设置类似的机制来吸引玩家,并且给出强刺激。”



“比如战后结算时,运输兵玩家的军功比例大于常规玩家,可以给大量的经验值和金币补偿。”



郭鑫慢慢理解了一些。



陈总为了让游戏真实起来,真是不择手段。



从目前确立的游戏机制来看,这款游戏

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