梁永琪把冒险岛的地图设计稿在会议桌上摊开的时候,手指从地图的中央区域划过去。



那张地图是策划组刚打印出来的,a3大小,上面画着冒险岛几个主要区域的分布——左上角的森林、右下角的沙漠、中间偏上的雪原、以及连接这几块区域的数十条横竖交错的通道。



地图的中央有一大片空白区域,用浅灰色的虚线框标了一个圆角矩形的边界,里面什么都没有写。



“这里,”梁永琪的手指停在那个虚线框的中央,“陈浩昨天在电话里说,要做一个广场。



叫自由市场。



所有玩家都可以在这里摆摊、聊天、组队。



地图的设计逻辑是纵向分层,但横向的连接也要打通。



自由市场是这个横向连接的枢纽——从森林往沙漠走的人会经过这里,从雪原往海岸走的人也会经过这里。



它是整个地图的十字路口。”



策划组长把椅子往前挪了一点,凑近了看那个虚线框的位置。



“摆摊系统?玩家可以自己设置摊位出售装备和材料?”



“对。”梁永琪说,“每个玩家可以设置一个摊位,把自己背包里不用的装备、材料、卷轴标价出售。



系统从每笔成交里抽取极低的手续费,手续费率控制在百分之一以内,主要目的是回收游戏币,不是赚钱。”



“那经济平衡的问题呢?”数值策划把笔放下了,身体往后靠进椅背里,“如果玩家自由定价,稀有物品的价格可能会被炒得很高,普通玩家买不起。



如果系统干预价格,自由市场的‘自由’两个字就没了。”



梁永琪把这个问题在脑子里转了一圈。



她想起陈浩在电话里说这句话时的语气,那种语气不是“我早就想好了答案”的笃定,是“这个东西本来就应该这样”的平淡。



她转述的时候把那种平淡的语气也带了一点过来。



“这个系统的核心不是赚钱,是让玩家之间有交换、有互动、有人情味。”她说,“价格由买卖双方自己定,系统只提供一个摊位界面和一个成交记录。



稀有物品被炒高价,那就让它炒,炒到一定程度自然会有人去刷同样的物品来卖,供给上来了价格就会回落。



市场自己会调节。



我们要做的不是控制价格,是保证交易的安全和透明,让玩家之间能够建立起信任。”



策划组长在笔记本上写了几行字,然后抬起头。



“摆摊的界面怎么设计?摊位是固定位置还是玩家自由选择?”



“固定位置,先到先得。



每个摊位的位置固定在地图上,玩家走过去之后点‘摆摊’按钮,系统分配最近的一个空摊位。



摊位数量有限,人多了需要排队。



这个稀缺性本身也是一种社交——谁先占到好位置的摊位,谁能更快把东西卖出去。



但摊位本身不收费,只有成交之后才抽手续费。”



自由市场开发完成的那天下午,梁永琪从方晴那里要了一个g账号。

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