按下去又抬起来,屏幕上的光标一闪一闪的。



最后落在了一个具体的问题上:“横版卷轴的服务器同步有没有技术难点?”



消息发出去之后她把手机放在膝盖上等着。



屏幕暗了又亮,亮了又暗,她把手机拿起来看了好几次,每次都是锁屏界面上显示着时间,没有新的消息。



过了十一点还没有回复。



她把手机放在茶几上,去洗了澡换了睡衣。



洗澡的时候热水从头顶淋下来,水汽在浴室里弥漫开,镜子变得模糊一片,只能看见自己一个模糊的轮廓。



她站在花洒下面闭着眼睛冲了很久,脑子里还在转着那些关于同步、延迟、跳跃的问题。



回来的时候手机屏幕还是黑的。



她把手机带上了床,放在枕头旁边,闭上眼睛。



凌晨两点出头,手机震了一下。



她迷迷糊糊地伸手去够,手指在枕头旁边摸了两下才摸到手机,拿起来的时候屏幕的光刺得她眯了一下眼。



解锁之后看到李轩的回复。



消息很长,长得超出了手机屏幕一屏的显示范围。



她往上翻到开头,一行一行地看下去。



李轩从服务器同步的底层逻辑开始分析,指出横版卷轴游戏的同步难点在于玩家操作的实时性要求比回合制高出几个数量级。



回合制可以容忍几百毫秒的延迟,因为玩家在等读条。



横版跳跃容忍不了,玩家按跳的那一瞬间,屏幕上的人物必须跳起来,如果延迟超过一个阈值,手感就废了。



他提出了几种可能的方案,分别对比了各自的优缺点。



一种做法是在客户端先预测动作,服务器再校验,好处是响应快,坏处是会出现回拉,玩家明明跳过去了又被拉回来;另一种是帧同步,对网络稳定性要求很高,一个人卡了所有人都得等,像排队过独木桥;还有一种是状态同步加插值,延迟感不好去掉,落地的时候像踩在棉花上,脚底下没有着落。



最后一段的结论写着:“能做,但很难。



需要重写一套独立于现有三款产品的同步模块,工作量大概等于再做半个梦幻。”



梁永琪把那段话看了两遍,然后把手机放回枕头旁边。



她没有立刻回复。



她躺在床上看着天花板,天花板上有一道浅浅的裂纹,从灯座的位置向墙角延伸,像一条干涸的细流。



脑子里在转着李轩说的那些东西——重写同步模块、半个梦幻的工作量、实时跳跃的延迟阈值。



她把这些东西翻来覆去地想了很久,想到眼皮重新变沉,想到意识从清醒的边界慢慢滑向睡眠。



她翻了个身,把脸埋进枕头里,又翻回来。



那些技术名词在她脑子里像一堆拼图碎片,她试着把它们拼在一起,但总是缺了几块。



但她没有完全睡着。



她从床上坐起来,掀开被子下了床,光着脚走出了别墅。



石板路的地面是凉

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