“所以主线的骨架不变,但玩家被允许在主线节点之间临时离开,去做完全不相关的支线。



他走完一段沉重的剧情之后可以直接转头去做一个搞笑任务,两个东西在同一个世界里并存,不冲突。”他说着说着右手抬起来比划了一下,手掌在空中画了一条折线,从左侧的悲情主线折向右侧的搞笑支线,然后又折回来。



姓周的策划没有开口,他低头在笔记本上画一条双轨的线图,两条线平行延伸,中间用虚线连着,虚线旁边写着“玩家的自由切换”。



他画完之后抬头看了一眼白板上的架构,然后转头看着梁永琪,点了一下头,没有说多余的话。



桌角那个美术助理握着铅笔也点了一下头,幅度很小,几乎看不出来。



美术总监坐在最后排,前面的人挡住了他一半的脸,只能看见他的肩膀和一只手。



他把交叠的胳膊放开了,身体前倾了一下,胳膊肘撑在膝盖上,目光从白板上那两条并行的线移到梁永琪脸上。



他开口的时候声音比别人大一点,像是教室里坐在后排的学生举手回答问题。



“这个格局一下子打开了。



如果只做悲情,整个游戏的美术调性得压得很暗,全是冷色调和阴影。



场景里的树得是枯的,天空得是灰的,建筑得是破败的,npc的脸得是沉的。



从头到尾一个调性,玩家在里面待久了会闷,闷了就烦,烦了就退了。



但如果同时存在搞笑支线,我可以把那些支线任务所在的区域做得明快、用暖色、高饱和度,在同一个世界里制造出两个完全不同的视觉区域。



玩家从暗色调的主线场景推门走进一个明黄色的支线地图,那种情绪切换本身就……就有意思。”



他说话的时候两只手也跟着比划,一只手做推门的动作,另一只手在空气中画了一个明黄色的圈。



圈画完了之后他把手收回去搁在膝盖上。



“而且两个区域不一定要分开做,可以重叠。



同一座城里有暗的巷子和亮的广场,同一个npc有严肃的对话和扯淡的对话,玩家触发哪条线取决于他当时跟npc说了什么、选了哪句话。



这种东西在引擎里面实现起来不难,但视觉冲击力会很强。”



梁永琪站在白板旁边听着,手里的马克笔笔帽在指间转了两圈。



“那就这么定了。”



会后她回到自己的办公室,关上门,把那叠策划案重新翻到了第三页。



至尊宝和紫霞那段剧情的概要下面附了一段具体的npc对话文本样本。



那段对话写在页面的中下部,没有标注说话人的情绪,只是两句对白。



第一句是至尊宝说的,写着:“我知道你等了我很久,但我不能停。



我停了就永远到不了那里。”第二句是紫霞说的,写着:“那里是哪里?你到了那里之后又要去哪里?你永远在去什么地方的路上,你从来不在什么地方里。”



梁永琪把那两句话念了一遍。



第一句念得很顺,到了第二句的时候她发现自己读到“你从来不在什么地方里”

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