到下一页继续看,但后面几页她翻得很快,眼睛像是扫过去了,脑子里并没有真正接收进去什么东西。



她把整叠纸翻完,放回牛皮纸袋里,纸袋搁在办公桌的右上角。



一整个下午她处理了别的几件事,回了七封邮件,签了四份报销单,跟美术部门确认了一次ui界面的修改方向。



中间她有一次站起来倒水,路过办公桌的时候看见牛皮纸袋露出来的一角,站了两秒,然后走开了。



快下班的时候她又回到桌子前面坐下,把纸袋打开,抽出第三页看了一遍,看完之后重新装回去,拉好袋口绕线,拎在手里走了。



第二天上午的会议上,那叠纸被重新摊开在会议桌中央。



六个人围着桌子坐着,其中两个是剧情策划,一个姓刘,一个姓周,两个人面前的笔记本上画满了人物关系图。



姓刘的那个年纪大一些,头发剪得短,额头上有一道很深的抬头纹,坐在那里的时候习惯把胳膊交叉抱在胸前,腿伸直了放在桌子底下。



姓周的那个年轻一些,瘦长脸,戴一副圆框眼镜,笔记本上的字写得密密麻麻,行与行之间没有空当,纸页侧边贴满了彩色的标签纸。



桌角坐着一个刚转过来的美术助理,年纪很小,看起来像刚从学校出来的样子,手里攥着一支铅笔,笔尖削得很尖,他没说话,只是坐在那里听。



“第一版我看完了。”梁永琪开口,把那叠纸从桌上拿起来扬了一下又放回去,纸页落回桌面时发出一声闷响,“写得很好,非常扎实。



但我有一个问题,这个故事的基调定得太重了。



全程都在讲宿命、讲必须牺牲什么才能得到什么、讲每个人都是取经路上的消耗品。



我们面向的玩家群体里面,有很大一部分是十几岁到二十出头的年轻人,他们进游戏是想找一个地方待着、交朋友、做任务、升级变强。



你给他们进来第一天就看到——‘你无论如何努力都逃不开一个悲伤的结局’——他们还坐得住吗?”



她说完之后目光从桌面上扫了一圈,先在姓刘的策划脸上停了一下,然后移到姓周的策划脸上。



姓刘的策划胳膊还抱着,但上半身微微往前倾了倾,手指从胳膊上松开,按在桌面上。



他没有马上接话,像是在等梁永琪把话说完之后让那一小段沉默也落定。



“梁总,我理解你的担心。”姓刘的策划开口了,声音有点沙哑,像是早上没喝够水,“但我们内部讨论的时候反复确认过一个前提,国内目前的游戏市场上,所有产品都在做爽快、做即时反馈、做‘你砍了怪你变强了’这条循环。



《传奇》已经把这个逻辑做到极致了。



如果《大话西游》继续走同样的路,那我们跟《传奇》的区别只是一个即时制一个回合制。



玩家进来砍一个怪加一百经验,砍到满级穿上装备,然后呢?然后他走了,去下一个砍怪加经验的游戏里继续。



我们要做的是一个让玩家在放下鼠标之后还能记住的东西。



没有悲剧内核的故事留不住人,笑完就忘了,哭过的才会回来。”



他说话的时候食指在桌面上一下一下地点着,点完最后一个字把手指收回去重新放回胳膊上。

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