生,从上方落下的雨,重新变成了竖直的细线,而平板上溅起的水花,仍然向右偏着。



「对於落雨来说,侧向气流的影响可以被简化,甚至乾脆不参与这一部分运算。这样,无论旁边的风怎麽吹,这些雨都会沿着设定的方向下落。」



余弦的目光停住了,虽然只是一个简陋的演示,但那个样子,与他早晨看见的景象,竟然有一种很相近的感觉。



棚外的雨笔直地下着,碰过金属板以後,那些水又能够被风吹向旁边。



「当雨落到屋顶、碰到表面时,可以触发一个碰撞事件。碰撞事件会把位置、速度之类的信息传给後面的过程处理,再在那里生成新的水花。」



他指了指接触点後的雨水表现:「水在表面汇集、往低处流动,到了边缘再滴落,或者撞击之後形成飞溅,都可以由後面的过程来计算。它可以继承某些参数,也可以不沿用前一段的计算规则。」



男人顿了顿,补充道:



「真实的场景肯定复杂得多,空中的降水、表面的湿润和流动、地面的积水,都可以由不同的过程负责,再在必要的位置交换信息。」



他把侧边栏的参数列表展开到投影上:



「我这里参数很少,只有位置、水量、速度这些基础信息,但我藉此想说明的是,不同的过程,可以采用不同的计算方式。」



台下的研究员们交谈起来,男人又继续道:



「建筑表面的这些水滴,是由滴水或飞溅过程产生的,它们离开表面以後,可以继续交给後面的液滴计算,不需要再放回最开始的降雨过程里。」



他看着台下的众人,总结道:



「两滴水即便看起来完全一样,也处於同一个连续的物理环境之中,但在程序里负责更新它们的,却并不一定是同一个规则和方法。」



余弦恍惚了片刻,才慢慢理解了他的意思。



在那个假设的程序里,一滴水从天上落下来,和另一滴水从屋檐上滴下来,虽然看上去没什麽区别,却可能被放进了不同的分类里。



「可为什麽要这麽做呢?」旁边有人问道:「既然都是水,用同一种方式计算,不是更简单吗?」



「描述起来可能更简单,但计算起来未必。」男人说道:



「如果要模拟很大范围的降雨,把每一部分都处理到同样的程度,代价会很高。有些地方可以采用比较粗略的近似,有些地方则需要保留更多的相互作用。」



他指了指最前面的降雨过程:



「如果空中降雨不再逐滴处理复杂的局部气流,就可能降低这部分计算开销,既不需要让沟渠里的水因此停止流动,也不需要让所有飞溅起来的水,都失去对气流的响应。」



余弦回忆着格林德河谷里那些被削掉的声音传播路径,还有贝尔诺瓦那些落进有限状态里的颜色,眼前的雨会不会也是类似的情况?



他忽然想起了温晓昨天说过的话,系统提供服务就要消耗资源,如果需要处理的事情,在同一个时候超过了它能承受的范围,就可能出现更多故障,甚至彻底崩溃。



那时候,余弦还觉得用计算机的攻击方式来理解波尔的实验,怎麽听都有些荒谬。



可现在,他又听见了另一群人,从那些笔直落下的雨,

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