坐在那儿,看棋子自己打。



他第一次听冯总讲方案的时候,脑子里只有四个字:这谁会玩?



但策划案写得极其详细。



金币有利息机制,连胜连败各有额外奖励,同样的棋子买三个可以合成二星、三个二星合成三星。



不同棋子搭配在一起触发“羁绊”效果,加攻击加防御加暴击。



装备可以两两合成。还有个叫“选秀轮”的设计,所有玩家轮流到场中央抢带装备的棋子。



这套机制不像是“设计”出来的。



更像是有人在脑子里已经把这个游戏玩过了无数遍,然后倒着把规则写下来。



冯总说,核心框架是“上面直接给的”。



谁是“上面”,林城不知道。



这家公司的结构一直让他困惑。



星云互娱名义上的CEO是冯骥,前企鹅《斗战神》主策划,实打实的业内大佬。



但冯总头顶显然还有人。



有些设计文档的批注用的是另一种完全不同的笔触,字不多,但每一句都直指问题核心。



奇怪的是,那些批注只覆盖了大框架。



棋盘是几乘几、经济循环怎么转、升星合成的规则、装备合成表、选秀的轮次安排,这些东西给得格外清晰。



可一旦涉及到具体的数值,比如每个棋子的攻击力成长曲线、不同羁绊的数值加成到底取多少合理、AI在什么情况下该切换攻击目标,批注就变得模糊了。



有的地方只写了半句话:“触发阈值需要大量实测。”有的地方更干脆:“参考主流MOBA的属性增长,你们自己调。”



这意味着策划组填不了的空白全得自己啃。



而空白的部分,恰恰是最吃命的部分。



上周,全组被自动战斗AI折腾到快集体辞职。



问题出在索敌逻辑上。



策划案写了一句“单位自动选择最近敌方目标攻击”。



就这一句。



测试录像一放,冯总的眉头拧成了麻花。



“你们看,两个近战卡在一个格子口抢位置,原地转圈。远程站后排不动,明明对面一个脆皮只剩一点血了,它偏要打面前那个满血的肉盾。”



“整场战斗看起来跟两坨面团互相搓一样。”



然后策划和程序吵了整整两天。



赵海最后拍板,带着林城重写了整套行为树。



索敌优先级拆成四个维度:距离、剩余血量百分比、威胁值、仇恨锁定。



近战一套权重,远程一套,特殊棋子单独配参数表。光调参就调了三天。



现在总算像点样了。



坦克会挡在前排,远程自动走位找最优输出角度,残血单位会被集火。



但林城心里清楚,等五十多个棋子全做出来、每个都带独立技能的时候,AI复杂度会再翻两倍不止。



他修完边界判定的BU

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